Espiritualista
Espiritualista

Guia da Alma para Espiritualistas

"Os mestres da alma são implacáveis nas batalhas"

Conteúdo

1) O Espiritualista (descrição)
2) Builds
3) Habilidades
4) Equipamentos
5) Daimons
6) PVE e Táticas de DG
7) PVP
8)TW Devil

 

1) O Espiritualista

Espiritualistas são verdadeiros canhões de vidro, todas as suas habilidades (exceto White Voodoo e Psychic Will) destroem em dano e pecam em defesa. É uma classe com grande versatilidade com excelentes skills de sobrevivência e as habilidades de área de stunar, paralisar, sangramento e redução de acerto. Nossos talentos se resumem a reduzir o inimigo a uma depressiva confusão.

1.1) O que é Anima?

Anima é um status criado especialmente para nós Espiritualistas. Para aumentar sua Anima existem 2 maneiras: 1) Upando ou        2) Refinando seus equips.

Janela do status Anima

Ela serve como base para calcular a duração e o efeito de várias habilidades, principalmente dos buffs/debuffs. A seguir dois exemplos:

Ex1: Alma da Vingança - Choque Lvl 10

Stuna seu oponente por 1 segundo quando ele te atacar.
Cada 5000 de anima
aumenta 1 segundo do stun.
Um stun bem sucedido custa 100 de mana e cancela essa habilidade.

Isso quer dizer que, para cada 5k de Anima, o inimigo ficará 1s stunado. Se um Espiritualista tiver 30k de Anima, o inimigo ficará 7s stunado.

As maioria das habilidades que utilizam a Anima são as do tipo Alma da Vingança, porém temos casos como o próximo.

 

Ex2:  Fúria da Água Lvl 10

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 200% do dano de arma + 6295.8 dano de água em uma área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento igual à sua Anima por 9 segundos.

Isso quer dizer que, além do dano comum baseado na arma e na inteligência, o efeito de sangramento é baseado na Anima.

Cada habilidade irá utilizar a Anima a sua maneira. lembrando que não sao todas as habilidades que usam, só algumas.

 

2) Builds

Pure Int - 9 int, 1 for (a cada 2 níveis)

Essa build (de acordo com minha pesquisa) é a mais comumente usada. Usando armadura mágica, sacrifica todo o hp e defesa física para aumentar seu poder de ataque. Eu mesmo escolhi essa build após testar uma build híbrida e ver que a diferença de dano é maior que a perda de hp. Faça sua própria escolha baseada em sua jogabilidade ao longo do up!

 

Híbrido - 2 con, 1 for, 7 int OU 1 con, 1 for, 8 int OU 3 con, 1 for, 6 int (a cada 2 níveis)

Sacrificando um pouco do poder de ataque você ganha um pouco mais de hp, isso é frequentemente usado para uma build de tanker mágico (você ainda usará armadura mágica). De qualquer jeito, lembre-se que o Espiritualista ganha apenas 10hp por ponto em Con. Então 100 pontos de Con lhe darão 1k de hp, mas você vai perder em torno de 2-3k de poder de ataque. Muitas pessoas escolhem deixar sua Con em torno de 50 ou + para ganhar uma resistência maior sem perder todo seu poder de ataque.

 

Armadura leve - 2 for, 2 dex, 6 int (a cada 2 níveis)

Essa é a única build que lhe permite usar armadura leve. Embora você reduza um pouco seu poder de ataque comparado ao Pure Int, ganhará um pouco de crítico e poderá encher o set de pedras de hp para aquele pouco extra de hp. Você terá defesas física e mágica médias. Tenha em mente, porém, que você como Espiritualista deve ter o maior dano que conseguir, e usando armadura leve você será um prato cheio para magos e outros Espiritualistas full int.

 

3) Habilidades

 

3.1) Árvore de Habilidades

 

3.2) Descrição das Habilidades

Eu preferi colocar as habilidade no nível 10 (dano, etc.) ao invés de por God/Evil porque até você pegar as habilidades God/Evil você usará as de nível 10 mesmo. Entretanto os efeitos God/Evil, que são o que realmente interessam estão aí. As habilidades Alma da Vingança - Choque, Alma da Vingança - Reação e Alma da Vingança - Espelho estão como debuffs porque causam status negativos no oponente.

Dica: Aperte Ctrl + F e digite o nome da habilidade para alternar entre a descrição e o comentário.

 

3.2.1) Habilidades de Ataque (Nível 10 + God/Evil)

Ataque de Impacto Nv necessário:1

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 100% de ataque de arma + 1372.6 dano de água.

Tem 50% de chance de retardar o alvo em 40% por 8.0 segundos.

Imortal 89 - Retarda o alvo em 50%.
Demoníaco 89 - Tem 30% de chance de reduzir o chi do alvo em 30.

Explosão Espiritual Nv necessário: 1

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 100% de ataque de arma + 2043.6 dano de terra.

Imortal 89 - Ao acertar tem 20% de chance de ganhar 30 chi.
Demoníaco 89 - Dano adicional de 361.

Correnteza  Nv necessário: 19

Dá um dano contínuo igual ao seu ataque mágico + 100% do ataque de arma + 4681.1 dano de água. (Em 15 segundos)
Imortal 89 - Dano adicional de 1200.
Demoníaco 89 - Duração diminui para 12 segundos.

Queda da Terra  Nv necessário: 19

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 100% do ataque de arma + 3600.8 dano de terra.

Cancela qualquer habilidade que o inimigo esteja conjurando e afasta o alvo em 18.0 metros.

Imortal 89 - Alcance é aumentado em 3 metros.
Demoníaco 89 - Tem 30% de chance de adicionar 50% de critico por 4 segundos.

Explosão Tóxica  Nv necessário: 29

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 200% do dano de arma + 4518.8 dano de água numa área de 8 metros.

Tem 80% de chance de retardar o alvo em 80% por 5.0 segundos.

Imortal 92 - Tem 30% de chance de paralizar o alvo por 3 segundos.
Demoníaco 92 - Tem 50% de chance de adicionar 4518.8 de dano de água contínuo por 6 segundos.

Onda de Areia  Nv necessário: 29

Dá um dano continuo igual ao seu ataque mágico + 200% do dano de arma + 4702.5 dano de terra. (Em 15 segundos)

Imortal 92 - Aumenta o dano em 1200.
Demoníaco 92 - Duração diminui para 12 segundos.

Rajada Congelante  Nv necessário: 39

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 200% de ataque de arma + 4329.1 dano de água em uma área de 8 metros ao redor do alvo.

Tem 60% de chance de paralizar todos os inimigos por 4 segundos.

Imortal 92 - Tempo de paralização aumenta para 6 segundos.
Demoníaco 92 - Chance de paralizar vai para 75%

Tempestade de Areia  Nv necessário: 39

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 200% de ataque de arma + 4132.8 dano de terra em uma área de 8 metros ao redor do alvo.

Tem uma chance de reduzir o acerto dos inimigos em 50% por 10 segundos.
Imortal 92 - Alcance aumenta para 10 metros.
Demoníaco 92 - Tem 20% de chance de diminuir a defesa de terra dos inimigos em 20% por 8 segundos.

Fúria da Água  Nv necessário: 59

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 200% de ataque de arma + 6578 dano de água em uma área de 8 metros ao redor do alvo.

Tem 80% de chance de causar sangramento igual a 1x a anima por 9 segundos. Custa 2 barras de chi.

Imortal 99 - Tem 50% de chance de gastar apenas 1 barra de chi.

Demoníaco 99 - O sangramento é multiplicado por 1.2x a anima.

Espírito da Terra  Nv necessário: 59

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 100% de ataque de arma + 3987.1 dano de terra em uma área de 6 metros ao redor do alvo.

Tem 85% de chance de stunar todos os inimigos por 6 segundos. Custa 1 barra de chi.

Imortal 99 - Tem 50% de chance de não gastar chi.
Demoníaco 99 - Alcance aumenta para 8 metros.

 

3.2.2) Habilidades Passivas/Outras (Nível 10 + God/Evil)

Maestria da Água  Nv necessário: 29

Aumenta o dano de todas as suas habilidades de água em 20%.

Imortal 92 - O dano aumenta em 25%.

Demoníaco 92 - Ganha 1% de crítico.

Maestria da Terra  Nv necessário: 29

Aumenta o dano de todas as suas habilidades de terra em 20%.

Imortal 92 - O dano aumenta em 25%.

Demoníaco 92 - Ganha 1% de crítico.

Transformação Aquática  Nv necessário: 9

Aumenta seu nível de defesa em 10.0 e sua velocidade na água em 80%.

Só pode ser usada na água. Na forma de peixe você nao pode usar habilidades.

Imortal 92 - A velocidade na água aumenta em + 20%.
Demoníaco 92 - O nível de defesa aumenta em + 3.

 

3.2.3) Buffs (Nível 10 + God/Evil)

Magia Negra Nv necessário: 9

Aumenta seu nível de ataque em 22.

Reduz seu nível de defesa em 11.

Dura 15 minutos. Cancela Magia Branca.

Imortal 89 - Aumenta + 3 pontos no nível de ataque.

Demoníaco 89 - Defesa é reduzida em 3 pontos a menos.

Magia Branca  Nv necessário: 9

Aumenta seu nível de defesa em 66.

Reduz seu nível de ataque em 99.

Dura 15 minutos. Cancela Magia Negra.

Imortal 89 - Aumenta + 5 pontos no nível de defesa.

Demoníaco 89 - Adiciona um efeito de -3% cast.

Alma da Vingança - Punição  Nv necessário: 9

Faz o alvo refletir dano físico igual a 8% da sua anima (o alvo pode ser você). Todo ataque refletido reduzirá a mana do alvo em 0.4% da sua anima.

Dura 10 minutos.

Imortal 89 - Não gasta mana ao refletir ataques.

Demoníaco 89 - O ataque refletido é igual a 12% da sua anima.

Bolha da Vida  Nv necessário: 24

Cura todos os aliados em uma área de 15 metros, baseado em 30% do seu ataque mágico + 1000 (Por 15 segundos)

Imortal 99 - Remove todos os status negativos da PT.

Demoníaco 99 - Cooldown diminui em 5 segundos (de um total de 30 segundos).

Abundância de Vida  Nv necessário: 44

Aumenta a eficiência de habilidades de cura em 20% e de pots de cura em 30% do alvo. Reduz o cooldown do amuleto em 3 segundos.

Dura 90 segundos. Essa habilidade divide um tempo de 90 segundos de cooldown com a habilidade Prisão da Vida.

Imortal 92 - Reduz o cooldown do amuleto em 4 segundos.

Demoníaco 92 - Efeito de habilidades de cura aumenta para 25% e de pots de cura para 40%.

  Alma do Espiritualista  Nv necessário: 59

Remove qualquer status negativo de você e o deixa imune a dano físico por 8 segundos.

Custa 1 barra de chi.

Imortal 99 - Fica imune a dano físico por 10 segundos.

Demoníaco 99 - Tem 20% de chance de não gastar chi.

Fada das Ondas  Nv necessário: 59

Aumenta seu dano de arma em 100% (por 15 segundos) e sua velocidade de cast (após 6 segundos)

Custa 2 barras de chi.

Imortal 99 - O efeito de -cast aumenta em 3 segundos.
Demoníaco 99 - Aumenta sua chance de crítico em 20% por 15 segundos.

 

3.2.4) Debuffs (Nível 10 + God/Evil)

Alma da Vingança - Choque Nv necessário: 29

Stuna seu oponente por 1 segundo quando ele te atacar.
Cada 5000 de anima
aumenta 1 segundo do stun.
Um stun bem sucedido custa 100 de mana e cancela essa habilidade.
 

Dura 30 segundos ou até ser atacado. Essa habilidade divide um tempo de 30 segundos de cooldown com a habilidade Alma da Vingança - Espelho. Só pode ser usada em si mesmo.

Imortal 92 - Cada 4000 de anima aumenta 1 segundo do stun.

Demoníaco 92 - O tempo de stun fixo aumenta para 2 segundos.

Prisão da Vida  Nv necessário: 34

Reduz a eficiência de habilidades de cura em 20% e de pots de cura em 30% do alvo. Aumenta o cooldown do amuleto em 3 segundos.

Dura 90 segundos. Essa habilidade divide um tempo de 90 segundos de cooldown com a habilidade Abundância de Vida.

Imortal 92 - Aumenta o cooldown do amuleto em 4 segundos.

Demoníaco 92 - Efeito de habilidades de cura deminui para 25% e de pots de cura para 40%.

Alma da Vingança - Lacre Nv necessário: 39

Dá uma chance de o alvo causar lacrar por 3 segundos ao ser atacado. A sua anima determina a chance de selar o inimigo. Cada lacrar bem sucedido custa uma quantidade de mana ao alvo.

Dura 10 minutos.

Imortal 92 - Tempo da habilidade lacrar aumenta para 5 segundos.

Demoníaco 92 - A chance de causar lacrar é 1.2X maior que no nv 10.

Alma da Vingança - Reação  Nv necessário: 49

Toda vez que o alvo lançar um ataque (isso inclui curas e buffs) ele será atingido por um dano igual à sua anima.

Dura por 8 segundos. Custa 1 barra de chi.

Imortal 99 - A duração aumenta para 10 segundos.

Demoníaco 99 - O cooldown é reduzido em 5 segundos (de um total de 30 segundos).

Maldição do Espírito Nv necessário: 49

Aumenta o tempo de conjuração do alvo em 80%.

Dura por 12 segundos. Custa 30 de chi.

Imortal 99 - A duração aumenta para 15 segundos.
Demoníaco 99 - Aumenta o tempo de conjuração em 100%.

Alma da Vingança - Espelho Nv necessário: 59

Reflete para seu inimigo um status negativo igual ao que for causado a você.

Reduz o dano recebido em 0.5x a sua anima e reflete também 0.5x a sua anima ao custo de 100 de mana.

Ao refletir status negativo o efeito acaba.

Dura por 30 segundos. Essa habilidade divide um tempo de 30 segundos de cooldown com a habilidade Alma da Vingança - Choque. Só pode ser usada em si mesmo.

Imortal 99 - Cura você em 15% da saúde máxima.
Demoníaco 99 - Reflete dano igual a 0.6% da sua anima.

 

3.2.5) Habilidades de Nv 79 e 100

Essential Sutra Nv necessário:79

Aumenta a velocidade de voo do alvo (você ou alguem da sua PT apenas) em 60%. (Por 15 segundos)

Crystal Light  Nv necessário:79

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 300% do ataque de arma + 1905.5 dano de água.

Retarda todos os inimigos numa linha de 28 metros em 80% por 5 segundos.

Sandball Clash  Nv necessário:100

Dá um dano igual ao seu ataque mágico + 300% do ataque de arma + 5475.9 dano de terra.

Tem 50% de chance de paralizar o inimigo por 5 segundos.

Stone Smasher  Nv necessário:100

Dá um dano em igual ao seu ataque mágico + 400% do ataque de arma + 10253.1 dano de terra em uma área de 8 metros.

Reduz a velocidade de ataque de todos os inimigos (100% de chance o/) em 30% por 8 segundos. Custa 2 barras de chi.

 

3.3) O que maximizar?

* - Não maximize
** - Só maximize quando sobrar alma
*** - Podem ser interessantes, maximize após maximizar outras habilidades importantes
**** - Maximize sempre que possível
***** - Maximize assim que for humanamente (ou aquaticamente possível)!

 

3.3.1) Habilidades de Ataque

 ***** Ataque de Impacto - Uma das nossas mais usadas habilidades de spam (cooldown baixo).

***** Explosão Espiritual - O mesmo que Aqua Impact.

  **** Queda da Terra - Uma habilidade bem útil. Use sempre que o mob estiver encostando em você, a partir do 70 você irá usá-la ainda mais.

  *** Correnteza - Nossas habilidades de dano contínuo são muito poderosas e ótimas para DD. Porém não são uma prioridade.

   *** Onda de Areia - O mesmo que Correnteza.

    ** Explosão Tóxica - Meio inútil no começo por cauda do baixo alcance. Porém se torna ótima quando começar a fazer Frost e mobar.

  **** Rajada Congelante - Uma de nossas habilidades de status. Muito útil quando se lura mais de um mob sem querer.

  **** Tempestade de Areia - Reduzir acerto em área é divertido, e essa habilidade tem um bom dano, mas muito bom mesmo.

  **** Espírito da Terra - Seu stun em área, tem um ótimo dano também.

   *** Fúria da Água - Embora um sangramento em área pareça tentador, há outras coisas mais importantes.

 

3.3.2) Habilidades Passivas/Outras

*** Maestrias da Água e Terra - Aumentarão o dano de todas as suas habilidades. Maximize sempre que possível, mas não antes de seus ataques.

* Transformação Aquática - Puramente opcional. Você não pode usar habilidades na forma de peixe, então ela é virtualmente inútil. Eu peguei nv 5 apenas para nadar mais rápido.

 

3.3.3) Buffs

***** Magia Negra - Essa é sua habilidade mais importante. É ela que torna nossa classe tão poderosa. (ui!)

   *** Magia Branca - Maximize quando puder. Eu uso ela apenas em emergências, porém se você for cuidadoso não precisará usá-la.

     * Alma da Vingança - Punição -  Reflete dano físico, você a deixará ativa quase todo o tempo. Porém, deixe no nv 1 até que possa pegar a habilidade God/Evil, porque ao maximizar ela só aumenta o custo de mana e o alcance (já que você usará a habilidade na maioria das vezes em você mesmo, o alcance não importa).

   *** Abundância de Vida - Essa habilidade é muito útil para lançar no tanker em instâncias ou em você mesmo para ter um maior poder de cura quando estiver mobando.

   *** Bolha da Vida - Eu pessoalmente adoro essa habilidade e maximizei ela assim que pude. Ela nos torna mais úteis na PT curando DDs e outros membros com pouco hp como nós. É uma ótima cura em área.

  **** Alma do Espiritualista - Em situações difíceis, essa habilidade é uma deusa. Maximize-a.

    ** Fada das Ondas - Eu pessoalmente prefiro usar meu chi para estourar chi ou para outras habilidades, mas em TW é melhor usá-la do que estourar chi, para matar mais rápido e ajudar na cura, etc.

 

3.3.4) Debuffs

    ** Prisão da Vida - Uma habilidade apenas para PvP. Aumenta o cooldown do amuleto e diminui o poder de cura de habilidades e pots do alvo. Pode ser útil.

   *** Alma da Vingança - Reação - Habilidade interessante para duelar com sacer, dentre outras coisas. Toda vez que o alvo ataca ele recebe um dano igual à sua Anima. Isso te da alguns segundos de vantagem, a não ser que o oponente queria tomar dano a toa. No mais, pode ser usada para matar mobs com defm aumentada, uma vez que seu dano é físico. Para esse papel lvl 3 já está de bom tamanho para o mob se matar. Recomendo maximizar depois dos seus ataques principais (roxo e marrom).

    ** Maldição do Espírito - Mais para PvP com magos, essa habilidade aumenta o tempo de cast de suas habilidade o que os deixára muito fulos e eles vão querer xingar muito no twitter. Não vejo outros usos para essa habilidade.

     * Alma da Vingança - Choque - Novamente deixe nv 1 até que possa pegar a habilidade God/Evil. Vide Alma da Vingança - Punição.

    ** Alma da Vingança - Lacre - Aumenta o tempo do efeito de lacrar. Se você gosta de PvP, pode ser interessante maximizá-la.

  **** Alma da Vingança- Espelho - Em níveis mais altos essa habilidade aumenta o dano absorvido e o dano refletido para o oponente. Boa para quem curte PvP.

 

3.3.5) Habilidades do 79 e 100 (Como não precisa maximizar, é ter ou não ter, eis a questão)

      * Essential Sutra - Como essa habilidade não interfere diretamente na batalha, se estiver pensando em comprar uma habilidade do 79, compre a próxima.

***** Crystal Light - Agora sim, uma habilidade do 79 que realmente vale a pena ter, dano em linha que acerta todos em até 28 metros de você. Nem preciso comentar que é uma carta na manga para TW.

***** Sandball Clash - Você está no nv 100, grana sobrando, faturando muito com os martelinho da vida e já comprou todos os seus equips 4 slots full pedra nv 11. É hora então de aumentar ainda mais seu poder de ataque, com uma habilidade individual que tem 300%, sim eu disse 300% de danode arma + adicionais e ainda pode paralisar o alvo por 5 segundos. É pouco ou quer mais?

***** Stone Smasher - Habilidade que reduz velocidade de ataque em aréa por tempo suficiente para você se mandar, além de ter 400% de danode arma. Imagina que beleza aquele monte de mercenários colando em você na TW? Além de ficarem lerdinhos correm um risco muito grande de tomar um HK pra você =P O dano é muito alto, mas custa 2 barras de chi, portanto use com sabedoria.

 

4) Equipamentos


Bom nesta parte do guia vou comentar a respeito dos equips, pedras e bonus para deixar seu Espiritualista uma máquina de matar (sem morrer). Lembre-se sempre que um bom refino e pedras nv 8+ são essenciais a partir do 9x.

4.1) Armas

→ Pedras

Use Pedras das Nuvens em suas armas, é a melhor opção e a mais barata. Outra opção é usar Pedras de 1% crítico, mas são muito caras e escassas. Não use pedras de - invocação pois além de caras são inúteis para nós.
→ Bonus úteis

Em se tratando de armas, os melhores bonus para nos são adds de + con e +% crítico. Outros adds como + atq mágico e + int ficam a seu critério, uma vez que o ataque do Espiritualista já é bastante alto.

→ Bonus inúteis (fique longe)

Conversando um pouco com alguns Espiritualistas do pwi fui convencido de que fazer um full caster é total desperdício de def (você teria que utilizar colares e ornamentos mágicos) e não compensa tanto na velocidade de conjuração. Porque?
Simples, o cast do Espiritualista já é muito baixo comparado ao das outras classes mágicas, a maioria das habilidades demora até 4 segundos a menos. Sendo assim as únicas habilidades que valeriam a pena investir em -% invocação seriam Bolha da Vida e Alma da Vingança - Reação, e nem chega a ser uma diferença tão grande. A cura tem um cooldoown alto, fazendo com que seja usada apenas para se curar ou no lugar de uma cura em área de sacer naqueles momentos antes da próxima mobada. Já Alma da Vingança - Reação precisaria de um cast muito alto pra compensar,veja só:
Alma da Vingança - Reação: 3.1 sec -> 2.05 sec (com cast de 50%, tempos de conjuração e execução somados)
Há relatos de Espiritualistas que chegaram a 60~70% de - cast e concluiram que não fazia uma diferença tão gritante como no caso dos magos, ou seja, poderiam ter investido em outros adds que garantissem mais sobrevivência, como colares e ornamentos de defesa física.
Outro bonus não muito útil é de nível de ataque, que está presente nas Esferas em quantidades muito pequenas para se notar alguma diferença em relação ao Black Voodoo. Bonus de + MP também não são muito úteis, como para qualquer classe mágica.
→ Opções
Como Abissal você receberá algumas quests chamadas Weapon Token, que consistem em matar o boss da dg correspondente ao seu lvl (2x - matar boss da dg 29, 3x - boss da dg 39, e assim vai). Me falaram que isso é porque os bosses de tais dgs não estão configurados para dropar as armas do Abissais, então essa quest dá uma possibilidade de 50% de você obter o molde matando o boss da dg, ou você pode ganhar algumas pedras imortais também (o que é uma droga).

Usar moldes até o 7x é a melhor opção, os bonus do molde 69 são melhores que os das armas dusk 70, e seu ataque é igual. Caso não possa usar moldes (que serão baratos visto que terá dezenas de Espiritualistas dropando) use armas 3* com os bonus citados acima. O que muda é o refino, já que uma é nível 8 e as outras são nível 9, mas não é muito usual refinar nesse lvl. Compare:
No 8x as opções de escolha aumentam muito (dusk verdes e douradas, frost, molde), porém podemos chegar a algumas conclusões também. Obs: A arma de frost vou colocar junto com as 9x+ porque aqui no pwbr nós usamos armas de frost para fechar build (embora esta não seja lá essas coisas). Em vermelho os bonus inúteis.
Como podemos ver, as armas verdes dusk ainda não são tão boas, e a dusk dourada não compensa porque pelo preço teremos coisas muito melhores no 9x, fora o bonus de nível de ataque inútil. Talvez a única boa seja a primeira, porém você terá que forjar a dusk 7x Soulreaver Sphere (lvl 70), aconselho novamente a ficar com o molde:
Agora sim, as armas que você usará para fechar sua build, ou até que passe elas pelo Nirvana. Acredite quando eu digo que não compensa usar a frost,  nem Sete Sábios, nem dusk dourada 90. O porque:
Fora o fato de não poder passá-las pelo Nirvana.

Vou colocar algumas opções de dusk verde que eu achei melhores, todas elas tem adds de + Atq. Mágico, con ou int, se estiver sem grana pode ir por esse caminho:Falling Moon (lvl 90), Icecrystal Petal (lvl 90), Liquid Sky (lvl 99) e Universal Alteration (lvl 99).
Agora vou mostrar as melhores opções:

 

O melhor custo-benefício é de longe a arma de Moon, com bonus ótimos e possibilidade de passar pelo Nirvana, aumentando ataque e ganhando melhores bonus. Se não puder pegar uma moon, vá de Catalyst Soulsphere (bonus semelhantes, mas é nível 12 e não pode ser passada pelo Nirvana). Já se tiver muita grana pode pegar uma das duas últimas opções, que apesar do add invocação viram ótimas armas com o Nirvana (preferência pela dusk laranja porque só precisa passar uma vez pelo Nirvana).

Os bonus do Nirvana são os mesmos pelos dois caminho (dusk ou moon), ou seja pegue de uma vez a arma Moon e para de frescura .-. Para mais informações sobre Nirvana e os bonus: https://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/t/401369

4.2) Armaduras

→ Pedras

Caso use Armadura Leve, vá de
Pedras Amarelas. Caso use Armadura Mágica o ideal é mesclar entre Pedras Vermelhas e Pedras Amarelas, a quantidade é váriavel de acordo com o nível das pedras. O importante é atingir uma defesa física razoável e depois incrementar com pedras de HP. Uma combinação bastante usada no pwbr é Pedras Vermelhas na Armadura e Pedras Amarelas no Elmo e na Manta. Claro que aí você é que decide quanto quer de defesa e HP.

Não use pedras de + 10 con, você ganhará apenas + 100 de HP por pedra, sendo mais viável usar Pedras Amarelas Nv. 11, que dão + 115 de HP e são mais baratas.

→ Bonus úteis

Nas armaduras, os melhores bonus para se considerar são (em ordem decrescente): + con, + HP > +def, redução de dano físico > + int, +%  crítico.

→ Bonus inúteis (fique longe)

Bonus como + MP, + For, + Dex e -% invocação são totalmente dispensáveis para nós. + DefM apenas se estiver usando o dourado 90.

→ Opções

Em construção...

4.3) Elmo

→ Pedras, Bonus úteis, Bonus inúteis

Leia Armaduras.

→ Opções

Em construção...

4.4) Manta

→ Pedras, Bonus úteis, Bonus inúteis

Leia Armaduras.

→ Opções

Em construção...

4.5) Ornamentos

Como já foi dito que bonus de invocação não compensam, aqui serão dadas apenas opções de colares e ornamentos de defesa física.

→ Opções

Em construção...

4.6) Anéis Mágicos

Acho que aqui as escolhas são mais fáceis.

→ Bonus úteis

Caso não possa pegar um dos anéis abaixo, o melhores bônus para investir são: + con, + HP, +def, + int e +%  crítico.

→ Bonus inúteis (fique longe)

Novamente -% invocação e + MP =P

→ Opções

As melhores opções são (se não puder pegar o anel de moon, não pegue o de frost e sim o dusk dourado do 90, outra opção seriam os anéis da presença diária, porém como a npc não está ativa não tem como forjar):

5) Daimons

Nota: Por motivos de leitura a partir de agora as habilidade Alma da Vingança serão marcadas como Adv.

5.1) Tipo de Daimon

Recomendo ter mais de uma Daimon, uma para pve e outra para pvp no mínimo. O melhor mesmo seria ter uma daimon para cada tarefa, como uma para mobar/instâncias, outra para pvp contra classes mágicas, outra para pvp com classes físicas e outra para tw. Claro que aí fica a seu cargo se terá alma/grana suficiente para ter tantas.
Investir em apenas um atributo é o melhor a fazer numa daimon, assim você terá o melhor desempenho em sua habilidades. Sempre procure colocar habilidades baseadas no mesmo atributo seja ele For ou Dex. No caso de habilidades For/Dex vá pelas outras. Adicionar pontos em Con é bom para poder usar mais habilidades antes de recarregar o SP, mas não é muito útil gastar 50 pontos em Int apenas para aumentar 1sp/s de regeneração, a não ser que seja uma daimon voltada para TW, onde uma combinação de int e con pode ser mais vantajosa.

Se suas habilidades são baseadas em For, utilize uma daimon Primavera
Se suas habilidades são baseadas em Dex, utilize uma daimon Verão
Se vai adicionar pontos em Con (algumas habilidades necessitam de mais SP), pode pegar a daimon Inverno também.

5.2) Habilidade Interessantes

Aqui vou seguir o Pergaminho de Execução para Assassinos, colocando as habilidades baseadas em for, dex e em ambas.

Baseadas em For

Proteção da Vida: Ótima habilidade de cura, aumentando HP máx. e recuperando aos poucos. O efeito total depende do seu HP máximo, mas é uma das habilidades mais importantes para se ter na daimon, senão a mais.

Gelo Sanguinário: No lvl 10 tem 30% de chance de congelar o alvo por 6 segundos (cada 2 For aumenta 1%, 80 For = 70%). Boa para usar entre Rajada Congelante e Espírito da Terra, ou usando antes/após uma dessas habilidades, maximizando o tempo de paralização.

Tornado Rastejante: Habilidade de reduzir velocidade, pega em todos os alvos até 18 metros na sua frente. Ideal para caçar aquele inimigo fugindo, ou evitar que ele comece a fugir.

Espada Celestial: Causa 50 de dano físico, mas cada ponto de For multiplica esse dano. Com 80 de For deve fazer um estrago básico e é ótima para você que não tem dano físico, pois permite matar aqueles mobs com DefM aumentada e dar hits físicos em magos, sacers =P

Fúria: Aumenta seu nv de ataque e diminui sua defesa, nem preciso dizer que é uma Magia Negra pra Daimon, use para maximizar ainda mais seu dano e fazer estragos impressionantes.

Explosão de Energia: Basicamente dá algum chi para você. Boa para encher chi enquanto você ainda não é god/evil, ou quando precisa usar habilidades que precisam de chi (Alma do Espiritualista, Espírito da Terra) em sequência (garante no mínimo uma barra de chi então já dá pra usar combos melhores tendo apenas 2 barras).


Baseadas em Dex

Roubo de Energia: Drena uma quantidade do chi do oponente para você, mas após isso ele recuperará chi muito rápido. Use quando você tiver certeza que pode acabar com ele usando essa quantidade de chi adicional.

Encanto de Velocidade: Habilidade mais conhecida para daimons depois da Proteção da Vida. Aumenta sua velocidade até 15m/s por alguns segundos. Útil para fugir de oponentes físicos, para alcançar a pt na frost, para passar das salas 25/38 no cubo... Enfim um verdadeiro canivete suíço.

Fúria de Espinhos: Dá um dano poderoso de Terra/Madeira e cancela cast até 15 metros de distância. Uma alternativa a Queda da Terra, com um dano de madeira além de terra. Também é um dano a mais contra classes físicas.

Aniquilação da Alma: Aumenta o dano sofrido pelo alvo. Mais uma daquelas que pode aumentar muito seu dano por um tempo, permitindo matar com mais eficiência.

Proteção de Clareza: Te deixa imune a stun e paralizar por 5 segundos (cada 30 de dex aumenta 1 segundo), porém tem uma chance alta de reduzir suas defesas mágicas (50% no lvl 10). Ótima para usar contra arqueiros, já que seu dano maior é físico.

Armadura Pesada: Silencia um aliado seu, mas o deixa imune a danos físicos. Usar uma Impolaridade antes da habilidade não te dará problemas com o status negativo. No lvl 10 pode se chegar a mais de 10 segundos de imunidade (a base é 9 segundos + 1s/40 Dex).

Barreira de Vento: Reduz uma % do dano sofrido por você, o que é muito útil para escapar de algumas situações aliada à Magia Branca.


Baseadas em For/Dex

Cura: Apesar da Alma do Espiritualista/Adv - Choque, eventualmente você tomará um sangramento bugado de fênix. Nessas ocasiões essa habilidade é a melhor alternativa, já que tem uma chance alta de cancelar o sangramento.

Sem atributos

Ataque de Diamante: Habilidade inicial da daimon Verão (Dex). Reduz a defesa mágica do alvo em 30% por 4 segundos, tempo suficiente para castar 2 habilidades (use quando já estiver conjurando a primeira).

Terreno Absoluto: Deixa você e todos os aliados numa área de 5 metros imunes a qualquer dano. Boa para aquela situações em que você precisaria usar chi 3 para escapar. O tempo de imunidade é de 3.6 segundos no lvl 8 (lvl 90) e 4 segundos no lvl 10.

: Dá uma chance de se tornar imune a qualquer status negativo por 5 segundos (10% por lvl), complementar a outros buffs seus como AdV - Espelho.

 

6) PVE e Táticas de DG

É triste, mas as pessoas continuam a se queixar que os Espiritualistas roubam o aggro nas instâncias. Porém eu nunca roubei o aggro de um boss, a menos que eu quisesse fazer isso. Aliás acho muito mais fácil controlar o aggro com classes mágicas do que com arqueiros.

Temos uma boa gama de skills de status em nossas mãos (Stun - Espírito da Terra, Paralizar - Rajada Congelante, Diminuir acerto - Tempestade de Areia, Sangramento - Fúria da Água). Gosto de dizer que usamos isso para tornar a vida da PT mais fácil.

Veja na BH 59 (bouty hunter) por exemplo, mobs estúpidos subindo pelas paredes. Paralize eles com Rajada Congelante, depois use Tempestade de Areia para que o tanker não tome tanto dano. Quando o paralizar acabar, stune com Espírito da Terra. Espiritualistas são como o controle da multidão, estamos aqui para reduzir os inimigos a nada!

Nossos hits são pesados, eles causam muito mais dano que qualquer outra classe (pelo menos até o lvl 80). Sendo assim, não hite o mob logo após o WB usar Mordida Violenta. As habilidades de dano contínuo como Correnteza e Onda de Areia são íncrivelmente fortes, ou seja, não use quando o mob/boss estiver com muito hp. As minhas são de níveis baixos ainda e já hitam em torno de 1-3k todo segundo, a cada 15 segundos. Faça as contas!

(Nota: Para efeito de comparação, Espiritualistas podem ser usados tanto como um WR - função de Crowd Controller ou como um Mago - DD. )

 

7) PVP (essas dicas podem ser usadas tanto solo como em grupo/TW)

Nossos buffs/debuffs também são muito úteis aqui, especialmente para PVP em grupo.

7.1) Arqueiros

As habilidades Alma do Espiritualista (imune a dano físico por 8s) e Adv - Reação (toda vez que o alvo atacar ele toma dano igual à sua Anima) são nossas melhores amigas aqui, além disso tenha certeza de que você está buffado com Adv - Punição (reflete dano físico). Apele para sua daimon em questões de stun, ou então pode-se usar Adv - Espelho para refletir o stun do archer. Não deve demorar muitos hits para que ele seja morto, ao menos que o archer seja muito bem equipado.

7.2) Guerreiros

Mesma tática que arqueiros. Imobilize-os sempre que puder. Stune, paralize, e se eles chegarem muito perto use Alma do Espiritualista para sobreviver. Use sempre que puder Adv- Choque (stuna por 1s quem te atacar).O segredo aqui é sempre tentar inutilizar o stun do wr, seja com Adv- Choque, ou com Adv- Espelho em casos de habilidade que dão dano. Uma daimon com proteção da clareza ajuda muito também.

Outra tática para pvp com WR é: usar Magia Branca para aumentar sua defesa, Adv - Reação (deixando um tempo para o wr te bater com reação)Adv - Choque, Alma do EspiritualistaAdv - Choque novamente, usando suas habilidades de ataque sempre que o WR estiver imobilizado.

7.3) Sacerdotes

A habilidade Adv- Reação funciona bem para sacerdotes também. Toda vez que ele se curar levará dano igual à sua Anima!!!

Alma do Espiritualista também é boa para não tomar hit físico da Flecha de Plumas. Novamente, stune para matar.

7.4) Magos

Se eles usarem Explosão de Terra em você (skill do 79 que reduz sua defm), use Alma do Espiritualista (me esqueci que essa skill também tira todos os efeitos negativos de você, além de deixar imune a dano físico). Então stune e use sangramento até seu dedo cair, e capriche nas skills de ataque.

(Nota: a habilidade Alma da Vingança - Espelho parece refletir Explosão de Terra também)

7.5) Bárbaros

Mesma coisa que WR. Stune, use Alma do Espiritualista. Apenas tem mais hp. Faça tudo que você puder para mantê-los afastados e senta o dedo que nem louco. (Apesar de ter bastante hp, geralmente antes do 9x tem a defm muito baixa, por isso você deve hitá-los bem).

7.6) Mercenários

Nossos irmãos de raça são nossos piores inimigos. Aqui você terá que se valer da sua velocidade e dos seus buffs. Reze para sua Adv - Choque funcionar (ele será stunado ao te atacar) e stune com Espírito da Terra antes de ele se mexer. Não adianta muito Alma do Espiritualista, uma vez que o Mercenário ficará invisível e esperará o efeito passar, segundo nosso amigo ZigfrieD:

ZigfrieD:

Alma do Espiritualista: Basicamente deixa o Espiritualista imune a qualquer dano físico ou efeito causado por hit físico. Não tem muito o que fazer, fique Invísivel e espere o efeito acabar. A skill dura apenas 8s, então sem pânico.

Use também Adv - Espelho (que fará com que o mercenário seja atingido pelos mesmos status negativos que causar a você).

7.7) Feiticeiras

O pet será sempre mais difícil. Se a feiti for suficientemente burra para usar um pet terrestre, apenas fuja dele e mate a feiti. Se for uma fênix use Alma do Espiritualista para não sofrer com o sangramento e tente matá-la antes de o buff acabar. Você também pode tentar usar a habilidade Queda da Terra para dar um knockback no pet e depois stunar a feiti e o pet em área com Espírito da Terra.

7.8) Espiritualistas (inimigos é claro =P)

Adv - Punição para dar dano físico, Adv - Choque para evitar que ele spammeie skills e Adv - Reação (aquela velha amiga que faz o oponente tomar dano igual à sua Anima ao te atacar). Por fim, ataque sem parar antes que seus olhos saiam do rosto =P

 

8) Guerra Territorial (TW)

Aeeeeeee chegamos a parte que todos estavam esperando (eu pelo menos estava =P). Aí você me pergunta: Mas Forseti, se o espiritualista=mago + wr o que ele faz em uma TW? Calma manolo, felizmente os locos do PWI já estão 9x/10x e podem nos auxiliar nessa tarefa. Aliás essa parte do guia foi feita por um amigo do LuciferV (o psy mais apelão do PWI). Bem sem demoras vamos a ela.

Equipado com 3 habilidades AOE (em área) que não necessitam de chi, os Espiritualistas na TW são um páreo duro para os oponentes, especialmente porque 2/5 das suas AOE são habilidades de CC (Crowd Controller).

8.1) Funções:

Suporte da Catapulta: Use Adv - Lacre e Abundância de Vida no WB, é a melhor coisa que um WB de catapulta pode desejar (não use Adv - Punição neles, gaste ela em você). Use Espírito da Terra e Rajada Congelante para manter os inimigos afastados do bárbaro, e use Maldição do Espírito em qualquer mago que se aproximar para aumentar seu tempo de cast.

Catapulta killer (vs bárbaro): Você hita razoavelmente bem pelo fato de o WB não ter uma DefM tão alta. Qual é o problema então? O problema é que eles tem muito hp para você solar e usando um amuleto fica perto do impossível matar eles sendo um Espiritualista médio. Sacou? Você NÃO sola ele. Seu trabalho não é cair pra dentro e bancar o mago. Seu trabalho é se aproximar com cuidado, ficar retardando o bárbaro o mais que puder e rezar para sua PT atacar a mesma pessoa que você. Use também Adv - Reação no sacer da catapulta, com efeitos catastróficos para essa pt.

Agora que você encheu suas 4 barras de chi matando neguinho pelo mapa o que você faz? Não, pelo amor de deus, não saia estourando chi por aí. É lento, é chamativo, e no final você sempre morre. Use seu chi em:

Espírito da Terra - Stun em área com 85% de chance e dano médio, boa para usar com Rajada Congelante.

Fada das Ondas - É o seu sutra de 2 barras de chi. Use ele com Bolha da Vida, Adv - Reação e Explosão Tóxica.

 

8.2) Ficando vivo na TW (se estiver na PT de Strike ou rondando sozinho por aí):

1 - Ande sempre com buff de sacer. Nem sempre terá um WB ou WR para buffar você, mas sempre terá um sacer pra você pedir esse favor.

2 - Não esqueça de andar com Adv - Punição, use Alma do Espiritualista para remover status negativos e ficar imune a danos físicos.

3 - Se você está tomando muitos hits, você provavelmente está muito perto da ação. Pare e volte para um lugar mais seguro.

4 - Adv - Choque  é sua amiga. Spammeie sem dó! Use quando seu hp estiver baixo e seu amuleto em cooldown. Use quando vir um archer usando Chuva de Flechas. Essa habilidade stuna seu inimigo assim que você receber o primeiro hit, e cancela a habilidade dele. Na outra mão tenha sempre Alma da Vingança - Espelho, nas ocasiões em que você sabe exatamente qual habilidade seu oponente vai usar e quer refletir o mesmo status negativo pra ele. Atenção pois essa habilidade só reflete status de habilidades que causam dano, em outras habilidades ela simplesmente evitará que você seja atingido pelo status negativo.

5 - Se um pet estiver te batendo use Queda da Terra para afastá-lo. Se for uma Fênix use Alma da Vingança - Espelho para refletir o sangramento pra ela. Se você já estiver sangrando use Alma do Espiritualista para anular o sangramento e Alma da Vingança - Reação nelas. Elas devem estar mortas em 1... 0...

6 - Fique alerta! Não esqueça que uma TW é 3D. O inimigo não está sempre na sua frente. Fique fora do caminho principal, e vá se movendo pela lateral dos caminhos. Preste atenção em inimigos no céu, geralmente feitis com Fênix/Vespão.

 


É isso aí galera, o guia acaba aqui. Em breve adicionarei uma parte com equips. Por enquanto é só =P

Créditos do guia: Samsoul (PWI) - (intro, builds, comentários sobre as habilidades, pve e pvp) e LoL's (Forseti - PWBR) - (descrição das habilidades, comentários sobre as habilidades, equipamentos, daimons, tradução de alguns textos, imagens, explicação das habilidades no pvp e mudanças gerais em pvp, tw, etc)

Outros créditos: ZigfrieD (me ajudou com a formatação), MuShRoOm (Fórum da lug) - (Explicação da Anima), Hypnos (PWI) - (Parte de TW), www.ecatomb.net (skills) e inspiração do Pergaminho de Execução para Assassinos, que me deu a idéia de fazer alguma coisa pelos Espiritualistas

 Agradeço a todos que puderem me ajudar ou me corrigir e darei os devidos créditos.